Sociedad

En la pantalla de mi Nintendo (SeMiiótica)

Esta semana salió el nuevo tomodachi life. Nintendo reclama no asumir que la switch es una consola terriblemente aburrida, una derrota.

29 de abril 2026


Desde pequeña siempre fui niña del ordenador. Niña de los Sims. Niña de la Nintendo sobre todo. Niña de personitas en mi cabeza antes que en la vida real o bueno, del mundo intermedio entre la imaginación y lo tangible. No es que ahora lo siga siendo necesariamente, pero ¡oh! ¡ bonita la fantasía de tener en mi pequeño bolsillo a todo aquel a quien quiero! Cuando hace un par de años cerró la Nintendo E-shop para la 3ds, en un intento de reclamar agencia sobre lo que mi consola me permite hacer con ella, la hackeé como pude con un tutorial de Tiktok. Me puse un fondo de pantalla de Eric Cartman de South Park cantando Poker Face y me instalé el tomodachi life. En mi nintendo 3ds xl azul marino cabéis todos. Suena un poco a secuestro.

Foto con amigos en mi 3ds


Esta semana salió el nuevo tomodachi life. Ante este boom calculado, de nostalgia-baiting para Gen Z, Nintendo reclama no asumir que la switch es una consola terriblemente aburrida, una derrota. Haber abandonado a los Miis durante todo este tiempo ha sido un error. Salen de debajo de las piedras virtuales (los confines de twitter1, las historias de Instagram) miles de fotos de una fiebre similar a la del Animal Crossing en la pandemia. ¿Serán estos juegos el equivalente al adulto disney de mi generación?


Es curioso cómo el lanzamiento de los dos juegos de simulación y gestión de la vida, de lugares, y que más empuje han dado a la Nintendo Switch, tanto a la original como a su completamente irrelevante sucesora como consolas, ha coincidido con algún tipo de desastre o evento catastrófico que amenaza el mundo tal y como lo conocemos. ¿Es esto quizá una Psyop2? ¿Es este pequeño mundo paralelo nuestro refugio ante el abrumador peso de la realidad, una forma de encapsular nuestro círculo social, controlar qué ocurre y qué no?

Desde aquí posteo (Pinterest, 2026)

¿Hasta qué punto controlamos el medio? En cuanto a autonomía, el juego nos engaña y nos atrapa en un espectáculo continuo de querer hacerse amigo de, enamórate de, modifica como quieras, crea a quien quieras y lo que quieras, pero dentro del juego. La nintendo switch es un tanque blindado. Modificarla, explicado por Fer, amiga de mi compi de piso, implica “mandarlo a un tío de Reddit en Holanda que te sabe soldar bien no sé qué de la placa base”. Las consolas prometían ser un medio de poder descubrir y crear otros mundos, de ser quien no eras un rato; no dispositivos cuya capacidad de libertad se consigue mediante comprar juegos que te la darán. En los juegos de “simulador de vida” ya no eres ni jugador ni personaje, eres un observador pasivo, consumidor voraz. Tu libertad de creación está contenida en los márgenes del código, en los modelos 3d y en las herramientas que el juego te ofrece para arrastrarte al mundo de fantasía de dentro de tu cabeza del “qué podría ser”, fantasía de lo bizarro, morbo de lo probable. En esta nueva edición, tu control sobre lo que ocurre es prácticamente absoluto, de manera que se cumple una función parecida a la de un director de guionista que decide y autoriza las interacciones y a qué personajes relacionar entre sí, pero no sobre el tipo de relación que deciden entablar ellos después de forma “autónoma”. Esta autonomía lo es en tanto a que no conocemos cómo se sienten los Miis respecto a algo, pero conocemos que sus respuestas se ciñen a las acciones preestablecidas entre la probabilidad y fórmulas matemáticas de compatibilidad según la personalidad que se le asigne.


En el caso de “Living the Dream”, el algoritmo favorece interacciones que despierten emociones fuertes sobre el espectador; como enfados, enamoramientos, amistades tan intensas que se proponen compartir piso o tener bebés. Esto es economía de la atención de primero para la era del brainrot y de la tiktokificación de la cultura en el sentido de que, acciones que en la entrega anterior requerían semanas de juego, dosificadas en días, ya que llegado a un punto de problemas resueltos poco más podía ocurrir en ese mismo día por mucho que jugases; ahora se consiguen en cuestión de horas en un solo día de juego. El appeal de esto se encuentra en la recompensa inmediata, la satisfacción de lo controlado, de la sorpresa decidida, de circuito aislado en su azar y hacer. El espectáculo se controla, sabes qué puede pasar, qué quieres que pase, e igual nos sorprende saber que nuestros deseos pueden materializarse, aunque sea en un juego, aunque sea de mentira.

Chiste terrible (X, pero original de 4chan(creo?), 2026)

La vida controlada, aislada, pero en una suerte de laissez-faire3 social, donde tu intervención sobre cómo las relaciones se desarrollan de forma aparentemente autónoma es un poco el juicio del ; pero, en vez de girar el pulgar, aprietas un botón con él. La simulación de quienes somos habita en mi pantalla de forma que sé quiénes interactúan, pero no cómo, sólo autorizo, diseño y doy. Soy dios proveedor; en el nuevo, reconocido por los Miis como “dios creador” incluso, a diferencia del juego anterior en el que éramos “dobles de” y, por lo tanto, los Miis reconocían la realidad paralela y la representación como su naturaleza. En el juego original, se te hacen preguntas sobre tu mundo, tus preferencias y cómo eres; se te reconoce como gestor de sus vidas desde un universo paralelo al otro lado de la pantalla pero también como persona. En cambio, en el juego nuevo no se nos interpela de la misma manera, somos prácticamente consultores deshumanizados, como si trabajásemos en una big 4 gestiona-vidas. Somos un dios bíblico en toda regla que controla, crea y destruye a su antojo el espacio donde se desarrolla el juego, los objetos en él y quiénes participan.


Yo creo objetos, gente, ellos desconocen su significado, el algoritmo dicta si algo le gusta o no. Para los Miis no hay cultura, no hay una significación de lo que se les da o lo que son. No hay una conciencia sobre sí mismos ni sobre dónde están que no sea programada. Aquí es donde entra en juego quienes o qué habitan como representados en cada una de nuestras islas. El usuario crea personajes humanoides, que no humanos, a los que asigna una identidad. Sobre este pequeño mundo ficticio, al igual que ocurriría con una casita de muñecas, desarrollamos una pequeña sociedad hermética sobre la que controlamos quién la constituye, qué se representa y quién no.


Esto funciona como una especie de placa Petri social, donde la aleatoriedad de su comportamiento es medida y se contiene entre los límites del código. En , al contrario que en otros del mismo género como los Sims, el jugador/usuario no controla las acciones, sino que las contempla, observa y deja hacer. Tú no decides si tu hermana va a discutir con tu amiga del instituto o si se pelearán por ella aquel chico de intercambio de clase de cuarto de carrera y Thimothee Chalamet4. El juego constituye una cartografía social de lo que cada uno entiende como su círculo, líneas difusas entre lo social y lo parasocial.

Peleando a muerte con C. en mi 3DS

El espacio aislado y ajeno a la significación cultural de quiénes están incluídos, su posición y sentido en el mundo real, da pie a estas descabelladas combinaciones de interacciones entre Miis que son completamente ajenos a su verdadera identidad y a quién representa. La imagen desconectada de contexto opera como un ente vacío, creado sin pecado alguno por este dios-usuario. Compartimos mundo, ahora también entorno: ¿En cuántas islas está Charlie Kirk? ¿Cuántos Charlie Kirk hay? ¿Cuántos “yo” hay si no saben que soy yo? La isla del tomodachi life como lugar donde la representación otorga la capacidad de desprenderse de la vida y del cuerpo; puente entre el cielo y la tierra.

RuPaul y Charlie Kirk amigan (Tumblr, 2026)

Soñar con lo probable, rehacer lo ya ocurrido, las posibilidades son infinitas, juego de azar algorítmico. Controlas, creas tus pequeños mundos, sus casitas de muñecas donde tu propia imagen convive con Petter Griffin y JotaPelirrojo: plataforma pastiche de reels acumulados hecho ecosistema social. La representación y su naturaleza conviven en la intersección entre a quién conocemos, reconocemos y consumimos. Aquí dentro nada malo puede pasar. Los retengo en mi pequeño mundo en el que yo también decido quedarme. Circuito cerrado ambivalente, simbiosis digital. ¿Será Síndrome de Estocolmo inducido?



1 Me niego a llamarlo X

2 Operación de control psicológico, por lo general ejercida por algún agente político en favor de sus intereses sobre el control de las masas.

3 Uso out of context de esta idea de los franceses contrarrevolucionarios que promueve el “dejar hacer” y la no intervención en el mercado, pero aplicada a cómo el interés principal del juego es observar y permitir ejercer el (relativo, pero aparentemente no controlado) libre albedrío a los Miis a la hora de establecer relaciones entre ellos.

4 Las relaciones románticas entre miis eran exclusivamente heterosexuales hasta este lanzamiento #Terror

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