Pueblo Paleta no tenía fugas
El cambio más significativo en Pokémon ocurrió entre los años 2013 y 2014, con el paso de una proyección ortogonal a un formato en perspectiva de cámara dinámica.
26 de marzo 2026
Por Diego Toribio
26 de marzo 2026El cambio más significativo en Pokémon ocurrió entre los años 2013 y 2014, con el paso de una proyección ortogonal a un formato en perspectiva de cámara dinámica.
¿Sabe alguien quién es Logan Paul? Pocas veces reconozco en público mi ignorancia sobre temas de cultura pop: no me gusta sentir que no puedo seguirle el ritmo al mainstream. El caso es que, en la víspera del Día de Reyes, quizá como regalo adelantado, este creador de contenido norteamericano apareció de la nada en la sección «Para ti» de Twitter, o sea, para mí. Homenajeando a Noemí Argüelles, yo a Logan Paul «no le conocía ni le había visto en mi vida», a pesar de tener millones de seguidores. Ya fuera por mis hábitos de consumo digital o por mi simple ignorancia, este desconocido y yo tuvimos un primer encuentro ese cinco de enero a medianoche.
El algoritmo asocia búsquedas, interacciones y respuestas a un sinfín de contenidos que quizá puedan resultarnos atractivos. Muchas veces no es fácil advertir el rastro de migas de pan, pero esta vez pude hacerlo. Paul apareció en la pantalla de mi móvil gracias a Pokémon. Sí, Pokémon. Mis interacciones con la franquicia japonesa llevan disparadas tres meses gracias a que una amiga tuvo la amabilidad de recordarme la existencia de Pokémon Go. Mis monstruos de bolsillo llevaban cuatro años abandonados, como simples Tamagotchis. Qué crueldad, pensé, y emprendí un regreso fugaz para visitarles.
Así, descubrí un tuit en el que Logan Paul sugería a Nintendo (más bien a Game Freak) que creara un juego remasterizado, uno que recuperase los gráficos pixelados de los cartuchos originales. Quiero pensar que el (re)lanzamiento de Pokemon RF y VH debió agradarle. Tristemente, su comentario no fue del todo bien recibido: se vinculó a una nostalgia reaccionaria. Pero yo empaticé con él y estoy convencido de que más gente también. Para mí, su anhelo estético por lo retro era mucho más inocente de lo que muchos habían querido ver. La opinión de Paul evidenciaba la existencia prístina de un elefante en la habitación, concretamente en la más pequeña de las oficinas de Game Freak, en Tokio. Un elefante con aires de arquitecto que probablemente tenga bolígrafos del Muji, un ordenador con Autocad y unas zapatillas negras Camper.
Pese a lo que pueda parecer, uno de los cambios más significativos en la línea histórica de los juegos de Pokémon no ha sido la incorporación de nuevas criaturas (más de 800 desde las 151 originales) o mecánicas (como fenómenos atmosféricos, megaevoluciones, o nuevos tipos). Lo significativo ocurrió entre los años 2013 y 2014, con el lanzamiento de la sexta generación (Pokémon X/Y) y los remakes de Hoenn (Rubí Omega y Zafiro Alfa). Me refiero al cambio en la representación gráfica del espacio, con el paso de una proyección ortogonal a un formato en perspectiva de cámara dinámica que ahora nos sigue en un mapa abierto desde Pokémon Escarlata y Púrpura (o Pokémon Españita, para los amigos).
Este cambio de paradigma en la franquicia, consolidado hace ya más de diez años con la sexta generación de Pokémon, apostó por desmantelar un sistema de representación propio: entregarse a unas leyes de la perspectiva, que nada tienen de novedad, conceptualizadas por Filippo Brunelleschi a principios del siglo XV. Entender qué perdió Pokémon con esto pasa por entender que el sistema descrito por el artista florentino, responsable de la cúpula del Duomo de Florencia, no nació de una voluntad de conseguir realismo tal y como lo entendemos hoy, sino de una voluntad de control racional sobre la ciudad medieval en la que vivió. Brunelleschi ideó un dispositivo para demostrar su teoría, un panel pintado con la vista del Baptisterio de San Juan al que se le practicaba un pequeño orificio. El observador debía mirar a través de ese agujero desde el reverso del panel, utilizando un espejo colocado frente a él para ver la imagen reflejada. Más que un experimento óptico neutral, el artilugio de Brunelleschi era un mecanismo de verificación que obligaba a que el ojo del espectador coincidiera exactamente con el punto de fuga de la composición. La perspectiva cónica es una disciplina del mirar, un sistema que ordena el espacio que vemos en relación con un punto de vista absoluto. Pero tiene trampa. No conviene olvidar que ese punto de vista es siempre una imposición. Brunelleschi elegía lo que se miraba y desde dónde.
Me resulta irónico que Game Freak haya recurrido a la estructura conceptual de este sistema —diseñado pensando en armonizar y clarificar el espacio—, para complicarlo. Como señala Manfredo Tafuri en Teorías e Historia de la arquitectura, el Renacimiento fue una construcción «antihistórica» porque pretendía imponer un orden ideal rompiendo con la evolución orgánica de la historia. Pokémon ha hecho algo parecido: ha roto lo que parecía su propia lógica evolutiva, su identidad, para abrazar una modernidad visual que no aporta claridad, sino que «complica» el mundo sin llegar a «complejizarlo». La complejidad es intelectual y simbólica; la complicación es ruido visual. Como me decía siempre el profesor Manuel de Prada, el mundo está lleno de ruido, no hace falta más. Es difícil no percibir en el cambio una cierta ansiedad por «verse moderno». Al intentar imitar la visión humana de manera literal, el juego elimina la ambigüedad y el espacio se aplana. En Los ojos de la piel (2022), el arquitecto Juhani Pallasmaa introduce lo que se conoce como «arquitectura del voyeur»: un modelo que prioriza el sentido de la vista en la reflexión en torno a la arquitectura, que anula la participación del sujeto y el resto de sus posibilidades perceptivas y fuerza el consumo de imágenes, junto con la posibilidad de generarlas de manera infinita. Como resultado, nos encontramos ante un empobrecimiento de la experiencia del espacio construido. Nadie sabía qué había detrás de un centro Pokémon, bajo las vías de tren en ciudad Trigal o en la parte de atrás de las casas de Ciudad Azulona, pero quién no jugó alguna vez a esconderse en estos lugares, porque lo no mostrado activa la imaginación.
Frente al pretendido realismo de la fuga perspectiva, los juegos originales de Pokémon y otros posteriores desarrollados durante los años 2000, construyeron sus mundos sobre una retícula y una proyección ortogonal conocida como perspectiva egipcia. Este sistema —también llamado perspectiva de Hejduk— es un caso particular de axonometría oblicua frontal isométrica. O, dicho de otra manera, una forma de dibujar los objetos mostrando de modo simultáneo una vista alzada y una superior; un sistema de líneas paralelas y perpendiculares donde los mapas de Pokémon contenían información simplificada. Las fachadas se nos enseñaban en alzado. A continuación, las cubiertas de los edificios en el mismo plano. El suelo —por donde podíamos movernos—, así como el mar, los árboles, las montañas y otros elementos también tenían continuidad con todo el sistema. La colisión de elementos en el plano de la pantalla remite a las investigaciones del arquitecto John Hejduk porque nos recuerda a los planos de algunos de sus proyectos más relevantes, como la Diamond House o la Wall House 2. Sin embargo, la obsesión de Hejduk iba más allá: llegó a afirmar que sus casas eran objetos puros hechos para ser mirados, no habitados. Una rigidez que le terminó por convertir en una figura tan venerada como polémica; un arquitecto que prefería el dibujo al ladrillo porque la realidad "contaminaba" la idea. Para Hejduk, la axonometría egipcia devolvía la arquitectura a un estado puro, sin deformaciones en ángulos ni distancias. Ya no hay jerarquía en la mirada: planta y alzado pasan a tener el mismo protagonismo y se muestran en su magnitud real, libres de la subjetividad del observador. Pokémon tenía algo de esto, pero con una poética casi cínica. Es sorprendente que el rigor gráfico de un arquitecto de culto que perseguía la pureza de lo estático se terminara convirtiendo en un refugio habitable.
Desde el punto de vista del dibujo técnico, la limitación aparente de este modo de representar es una simplificación que favorece la máxima descriptividad de los objetos arquitectónicos. Que no existiera punto de fuga, hacía que la escala fuera constante y no dependiera de la distancia. Así, un árbol del encinar de Johto en la parte superior de la pantalla de la Game Boy Color medía siempre lo mismo que uno en su base. Una decisión que hacía prevalecer la jerarquía de información sobre la ilusión de profundidad. En una ciudad cualquiera de Pokémon Esmeralda (2004-2005), como, por ejemplo, ciudad Portual o ciudad Calagua, podríamos hacer el ejercicio de medir las dimensiones de la arquitectura, saber cuáles son los anchos de las fachadas, su alto y la profundidad de la edificación, gracias a las cubiertas que se representan abatidas. Un ejercicio ilógico, pues el tamaño de los objetos no responde a las lógicas dimensionales de la realidad, pero posible, a pesar de todo.
Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y Teselia fueron imaginados como ejercicios de planimetría habitada. Las diferentes regiones de Pokémon entre 1996 y 2012 eran sistemas con cuadrículas rígidas en los que las representaciones de la arquitectura y el territorio tenían más peso narrativo que la realidad porque forzaban al jugador a participar de la abstracción. Esta es la misma lógica que aplicaba el canon artístico en el Antiguo Egipto —de ahí el nombre de axonometría egipcia comentado arriba—. En representaciones pictóricas como el famoso Estanque del Jardín de Nebamun (Tebas, c. 1350 a.C.), la realidad no se capta de forma literal, sino como una suma de verdades geométricas en las que los planos se abaten en favor de simplificar. El artista egipcio considera que la verdad del árbol reside en su silueta vertical y la del estanque en su perímetro horizontal. Por este motivo, los árboles se abaten 90 grados para mostrarse en alzado mientras el agua se despliega en una planta cenital, una vista desde arriba que conserva la ortogonalidad.
Resulta tentador pensar que la representación ortogonal de los primeros cartuchos fue tan solo una imposición de las fronteras técnicas de la Game Boy. Sin embargo, en 1996 —año en que Pocket Monsters Aka y Midori llegaban a las tiendas japonesas— se lanzaba Tomb Raider, donde una cámara dinámica seguía el movimiento de la protagonista en tiempo real. Un juego inmersivo que, en ese año, si tuvo impacto entre la comunidad del videojuego. La tecnología para habitar el punto de fuga ya existía y comercialmente era viable. Prefiero creer que si Game Freak decidió mantenerse en la abstracción del plano y la proyección paralela, no fue por una incapacidad técnica de alcanzar "otra experiencia", sino porque su diseño de juego decidió optar por otra genealogía espacial. Los primeros juegos de Pokémon decidieron mostrarnos el mundo, no como un lugar donde «estar» sino como un sistema que «recorrer». Como jugador, todo parecía fluido, continuo, increíblemente coherente. Pokémon preservó durante casi dos décadas una pureza diagramática, es decir una manera de simplificar conceptos complejos y facilitar la comprensión visual de relaciones y estructuras. Una claridad que hoy, en su afán por alcanzar una verosimilitud tardía, la franquicia ha terminado por traicionar. En el fondo, la evolución de los juegos ha estado marcada por decisiones relativas a la representación gráfica del escenario. La estética simplificada y basada en bloques que Logan Paul echaba de menos en Twitter es, desde mi punto de vista, una elección acertada de los primeros juegos, quizá producto azaroso de las limitaciones técnicas, pero extraordinariamente eficiente en su cometido.
Hace mucho que Game Freak ha decidido dárnoslo todo masticado, quitándonos la opción de habitar un mundo significativo; uno cargado de símbolos que hacían de ese universo un espacio —contra toda lógica del sentido común— más habitable. Al sucumbir a los cantos de sirena del sistema Brunelleschiano, los desarrolladores japoneses han caído en la trampa de Pinterest, de la «pinterestización» del mundo, del bombardeo de imágenes y de la hiperestimulación pasiva en la que ya no tenemos que pensar. La experiencia inmersiva actual de Pokémon no se siente más llena, más cercana o estimulante que Pueblo Paleta en 1996. En algunos momentos la región de Paldea hace aguas, verdaderamente, mientras que aquel Pueblo Paleta de 1996 no parecía tener fugas. Todas estas consideraciones sin entrar a valorar, claro, lo cuestionable de los gráficos que recibimos de Game Freak. Como advertía Pallasmaa, nos hemos convertido en simples turistas de una escenografía literal. Hemos ganado en realismo óptico en los juegos, pero hemos perdido la capacidad de habitar el diagrama y de completarlo a través de nuestra propia imaginación y subjetividad.
El elefante arquitectónico que habita en las oficinas de Tokio ha impedido a los desarrolladores de Pokémon ver, de una forma metafóricamente física, que complicación y complejidad no siempre son lo mismo. La representación no es más real, ni contiene más información, por acercarse al modo en el que la percibimos con nuestra mirada. La transición hacia el mundo abierto y la perspectiva total ha terminado por disolver el misterio, transformando lo que antes era una geometría del pensamiento en un mero producto de consumo. Al intentar enseñarnos todo lo posible, Game Freak ha olvidado que la arquitectura, incluso la digital—, debe ser sugerente y que la imaginación puede y debe terminar de construir el espacio virtual.
Quizá el camino de migas, el algoritmo que me llevó hasta Logan Paul, lleva hasta la idea cada vez más extendida de que querer ejercer la libertad y habitar un mundo abierto sin reglas a costa de la experiencia del juego, de sus antiguas dinámicas y de los gráficos, ha supuesto un retroceso para la franquicia japonesa. Sólo pido, por favor, que tras el lanzamiento de Pokemon Viento y Pokemon Oleaje en 2027, alguien ponga orden. En este 30 aniversario de Pokémon que se celebra en 2026, no pido nostalgia, sino el determinación y el rigor de quien sabe que para construir un mundo no hace falta imitar la realidad. Tampoco necesitamos otra copia cuestionable de Pikachu, con uno siempre ha sido suficiente.
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