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Qué son las «backrooms» y por qué nos fascinan

Con 12 años, Kane Parsons, el director de la película de A24, aprendió a usar Blender y publicó en 2022 el primero de una serie de vídeos que hoy acumulan más de 85 millones de reproducciones

25 de junio 2026 · 2 comentarios


Ruido blanco

No distingo mi voz ni mi rostro

[...]

Espacio liminal

No veo el final, qué va


La Plata

«ruido blanco», Interzona (2025)


En una reseña en Letterboxd del 8 de junio de 2026, un usuario valoraba la película con 5 estrellas sobre 5 y escribía «dejad de entrar ahí».

Si bien es un tópico en el cine de terror que el protagonista acceda a sitios a los que uno no entraría ni a punta de pistola (un sótano a medianoche, la habitación de tu casa en la que has escuchado ruidos, esa casa que las leyendas urbanas dicen que está maldita), el caso de las backrooms puede ser el más justificado de todos.

Al salir del cine, le dije a mi novia que, aunque me parecen un espacio terrorífico, yo también me dedicaría a explorar todos y cada uno de sus rincones. Las backrooms no son un espacio típico de la imaginería del terror. No son oscuras, no hay sangre en sus paredes, tampoco hay, a simple vista, nada ni nadie que nos hagan volvernos por donde hemos venido. La primera imagen que Clark, el protagonista de la película, tiene de las backrooms es la de una habitación amarilla, iluminada por plafones y en completo silencio, en cuyo centro solamente hay una montaña de muebles.

Para explicar el por qué de todo esto, lo mejor es empezar por el principio.

¿Qué es una backroom?

El concepto de backroom («habitación de atrás» en castellano) surge en el foro 4chan el 12 de mayo de 2019, cuando un usuario anónimo pidió que se compartieran «imágenes inquietantes», concretamente «imágenes inquietantes que simplemente den una sensación "extraña"». La que él publicaba era la siguiente:

Otro usuario, horas después, escribía en el mismo post el siguiente comentario:


«If you're not careful and you noclip out of reality in the wrong areas, you'll end up in the Backrooms, where it's nothing but the stink of old moist carpet, the madness of mono-yellow, the endless background noise of fluorescent lights at maximum hum-buzz, and approximately six hundred million square miles of randomly segmented empty rooms to be trapped in. God save you if you hear something wandering around nearby, because it sure as hell has heard you»1.


Y así, sin saberlo, una tarde de mayo dos desconocidos creaban uno de los creepypastas2 que más han dado que hablar en los últimos años.

Desde ese momento, mientras se construía un universo entero alrededor de esa imagen y esa frase (volveremos a esto después), algunos se centraron en buscar el origen de esa fotografía, pues ya había sido utilizada por otros usuarios en contextos diferentes en años anteriores. Su origen fue encontrado hace apenas dos años en un servidor de Discord y el descubrimiento fue publicado en el subreddit oficial r/backrooms. Para internet, dicho hallazgo podría ser asimilable a encontrar el santo grial original que Jesucristo utilizó en la Última Cena. La publicación original pudo ser recuperada a través de un archivo en la Wayback Machine, un proyecto dedicado a copiar casi todas las páginas web que existen en internet, con la intención de preservar todo cuanto sea posible y evitar la proliferación de lost media (material perdido). Esta data (en sistema estadounidense) del 2 de marzo de 2003, y las únicas imágenes que han quedado visibles son la anterior y la siguiente:

La historia no termina (ni mucho menos) ahí, y poco después de ese descubrimiento se publicaron, también en Reddit, todas las fotografías originales de las ya conocidas como Backrooms. El link, también archivado, redirige a dos documentos PDF. El primero, con el nombre «807OREGON/Robert.pdf» es una carta de una tal Bill a ese tal Robert, en la que le explica que «esta colección de fotografías no incluye todas las fases de la construcción del NUEVO Revolution Raceway y Hobbytown de Oshkosh, Wisconsin. Se trata, en su mayor parte, de un resumen del proyecto desde sus inicios, con la primera visita, hasta la etapa en la que se encuentra hoy, 22 de mayo de 2004». El segundo documento es un álbum en el que aparecen, junto a las dos imágenes anteriores, el resto de la colección.

Todas las imágenes, que se pueden descargar como un .zip desde el link de Wayback Machine (o desde aquí), fueron publicadas por el propio Bill, que todavías las guardaba en un CD con sus metadatos intactos. Así, internet pudo también encontrar el lugar exacto en el que fueron hechas: 807 Oregon St, Oshkosh, WI 54902, Estados Unidos. El sitio se llama ahora Revolution Raceway y es un complejo de carreras para coches todoterreno. Sus reseñas de Google Maps, por supuesto, no defraudan.

Vale, pero ¿qué es entonces una backroom? ¿Por qué es importante? ¿Qué tiene que ver con el cine de terror?


Entre la liminalidad y el no-lugar


Una backroom es, en términos generales, un espacio liminal. Y qué es un espacio liminal lo definió el autor de aquel post de 2019: un lugar inquietante que crea una sensación extraña. Referidos a espacios que «no están en ningún sitio», estos lugares se caracterizan por ubicarse en espacios cerrados (aunque también los hay también al aire libre) estar vacíos y ser, en mayor o menor medida, cotidianos. Son espacios liminales los pasillos, los almacenes, las habitaciones sin amueblar, los portales, zaguanes, sótanos, el trasbordo de Passeig de Gràcia… La única condición es que tienen que provocar un cierto grado de incomodidad, sin que pueda llegar a precisarse por qué lo provocan. Cabe destacar que la incomodidad no siempre se genera por la estética camp o «cutre» de los espacios; esa misma liminalidad pueden provocarla las siguientes dos imágenes:

La primera imagen es una sala vacía del Museo del Prado, la segunda es una habitación vacía en una casa desconocida. Pese a sus diferencias, la sensación de extrañeza existe en ambas, aunque la incomodidad de la segunda sea, para la mayoría, superior que la de la primera.

Un ejemplo cinematográfico de la liminalidad en su estado más puro es la película Hotel Monterey, de Chantal Akerman, que rueda durante 90 minutos la más absoluta de las inanidades de ese hotel. Aquí algunos fotogramas:

Otro ejemplo archiconocido es Stalker, de Tarkovsky, y un ejemplo más reciente es la serie Severance, que bebe de ambos conceptos: espacios liminales y backrooms.

Como decía antes, los espacios liminales no son meros espacios vacíos, sino que sólo funcionan en contextos determinados. Los espacios liminales son umbrales entre un mundo aparente y un mundo real, lugares de transición entre un sitio y otro, sin más propósito que servir de puente entre lo anterior y lo posterior: salas de espera, aeropuertos, garajes. En un post de Tumblr, el usuario «tootsie-roll-frankenstein» hacía una lista de «lugares donde la realidad está un poco alterada», e incluía algunos como tu habitación a las 5 de la mañana o azoteas al amanecer, y otros usuarios sumaban sus propias propuestas: colegios en época de vacaciones, el salón de tu amigo una vez todos se han dormido menos tú, lavanderías de noche. El usuario «you-deserve-a-rhink» añadía un comentario y explicaba, en primer lugar, el concepto de liminalidad, que asociaba a sitios como «escaleras, trenes, garajes, salas de espera», y al mismo tiempo explicaba la sensación que provocaban esos otros lugares que no eran en sí mismo liminales:

«Los otros espacios son extraños porque nuestro cerebro está programado para el contexto: nos gusta que las cosas pertenezcan a un lugar y un tiempo determinados, y cuando experimentamos esas cosas fuera del contexto que nuestros cerebros han desarrollado para ellas, dicen: ¡NO, MIERDA, ESTO NO ESTÁ BIEN, SAL DE AQUÍ, ABORTAR, ABORTAR! Las escuelas cerradas, los museos vacíos, estar despierto cuando otras personas duermen: todas estas cosas y espacios se son extraños porque nuestro cerebro dice: "Ya tengo un contexto para este espacio y este no es, así que debe ser peligroso". Nuestra comprensión racional a veces puede anular ese impulso inmediato de "peligro", pero aún nos queda una sensación de cautela e inquietud».


Si bien esto carece de una base científica que lo respalde, se ha utilizado para hablar de este fenómeno el concepto de «espeluznante» que dio Mark Fisher, entendido como «una falta de au­sencia o [...] una falta de presencia. La sensación de lo espe­luznante surge si hay una presencia cuando no debería ha­ber nada, o si no hay presencia cuando debería haber algo»3, concepto que diferencia de lo «raro», que define así:

«Lo raro es aquello que no debería estar allí. Lo raro trae al dominio de lo familiar algo que, por lo general, está más allá de esos dominios y que no se puede reconciliar con lo “domésti­co” (incluso como su negación) . La forma que quizá enca­ja mejor con lo raro es el collage, la unión de dos o más co­sas que no deberían estar juntas»4.

Tomando como ejemplo una escuela en verano, lo espeluznante surge de la falta de presencia de los estudiantes que, en condiciones normales, deberían estar allí. La primera pregunta que nos viene a la cabeza en esos casos, según Fisher, es «por qué no están allí?: «hallamos lo espeluznante con más faci­lidad en paisajes parcialmente desprovistos de lo humano. ¿Qué tuvo que suceder para causar [...] aque­lla desaparición?»5.


En la misma línea se encuentran los llamados «no-lugares», término creado por el antropólogo Marc Augé, que se refiere a esos lugares en los que el ser humano «no es nadie»6. Estos incluyen las ya mencionadas salas de espera y aeropuertos, pero también supermercados, estaciones de metro, centros comerciales, hoteles… Hasta el interior de un ALSA puede ser un no-lugar. Se contraponen así a los sitios de encuentro, donde uno desplega su identidad en relación con el espacio: si uno va, por ejemplo, a la Filmoteca, sabe que allí encontrará a otras personas que compartan con él ciertos intereses; en un no-lugar, pongamos, por ejemplo, la sala de espera del Registro de la Propiedad, las identidades de quienes allí se reúnen quedan diluidas y su presencia reducida a un mero trámite burocrático.


¿Qué es, pues, una backroom? Recuperando lo anterior, podríamos decir que las backrooms son a su vez espacios liminales y no-lugares. Sin embargo, ni todos los espacios liminales ni todos los no-lugares son en sí mismos backrooms. A partir de aquí entra en juego lo que en internet se conoce como lore, y en castellano como historia, origen, leyenda, etc. Lo que hay detrás de todo esto, en definitiva, y que es el resultado del trabajo y la imaginación colectiva de miles de usuarios anónimos.

Según lo que es considerado «oficial» (y tampoco tardaremos en encargarnos de eso), los espacios liminales son espacios que, aunque se asemejan a las backrooms, forman parte de nuestra realidad, de nuestra dimensión (las frontrooms); las backrooms, en cambio, forman una dimensión distinta a la que uno accede a través de un «noclip» con la realidad. Sacado del lenguaje de los videojuegos, «noclip» (no golpear) hace referencia a la posibilidad de atravesar espacios sólidos, como paredes o suelos, fenómenos que permiten que el jugador abandone el mapa principal y acabe en lugares extraños, bugeados, donde no se supone que debe estar, lo que en ocasiones revela partes del videojuego que, de forma natural, no pueden verse7.

noclip del mapa «Cataratas de Yoshi», del videojuego Mario Kart para Nintendo DS

Por tanto, a las backrooms se accede a través de «puertas» (las llamadas «Null Zones», zonas corruptas que, aun siendo sólidas, permiten ser atravesadas. Estas zonas conectan una realidad con otra, y son la única forma de entrar y salir de las backrooms. A partir de aquí, las posibilidades son infinitas (o casi).

El lore de las backrooms se divide en tres diferentes wikis que aportan toda la información existente sobre ellas. La primera, The Backrooms Wiki, es la más extensa y la más libre. Abierta a que cualquiera pueda colaborar en hacer crecer su universo, no cuenta con ningún tipo de moderación y, mientras escribo esto, acumula 1722 páginas y lleva abierta 7 años (desde la publicación original en 4chan). La segunda se llama The Backrooms: You’ve been here before, y es considerada la fuente canon del universo de las backrooms: con 1766 páginas creadas, es una wiki administrada y moderada por un grupo de voluntarios que persigue el mismo objetivo que la anterior. Ambas coinciden en dos de sus aspectos esenciales:

  • Están compuestas por diferentes «niveles», cada uno con una estética diferente. El nivel 0 corresponde al nivel «por defecto», las salas de oficinas amarillas con los plafones de luz cuadrados; el nivel 1 es un párking; el nivel 2 es una red de túneles; el 37 es una sala de piscinas con paredes onduladas de azulejos. Aunque muchos no tienen información, en las wikis se listan hasta 1000 niveles diferentes.
  • En su interior existen las llamadas «entidades», seres que habitan las backrooms, sin un origen ni objetivo concreto, pero todas parecen ser agresivas con los seres humanos.


Es aquí donde entra Kane Parsons, el director de la película de A24. Con 12 años, Parsons aprendió a usar Blender y, en 2022 publicó el primero de una serie de vídeos, «The Backrooms (Found Footage)», que hoy acumula más de 85 millones de reproducciones. Se trata, como su título indica, de un recopilatorio de «imágenes encontradas», grabadas con una handycam desde el interior de las backrooms.

La serie de Parsons se compone de 22 «episodios», todos ellos creados en Blender y con duraciones que van desde los pocos minutos hasta casi una hora de duración. El universo de Parsons, que también tiene su propia wiki, Kane Pixels Backrooms, modifica el lore original, eliminando los niveles (el único que existe es el nivel 0, el original) y desarrollando una narrativa de la que la película de A24 es sólo una pieza más.

Parsons atribuye el descubrimiento de las backrooms a Async, una empresa dedicada a las resonancias magnéticas que en 1983. Así, en 1989, se abriría la primera puerta de acceso hacia las backrooms. El objetivo de Async era utilizarlas, por su supuesto carácter infinito, como una especie de almacén para residuos. Los 22 episodios de la webserie son un conglomerado de imágenes que muestran diferentes interacciones entre los humanos, el espacio y las entidades que lo habitan.

¿Por qué nos fascinan las backrooms?

Del mismo modo que la mesa de tu comedor no sustituye a la mesa de un bar, aunque quienes se sienten en ella sean tus amigos y estéis bebiendo lo mismo que beberíais en cualquier terraza, el contexto que rodea a cada espacio modifica la relación que el ser humano tiene con el mismo. Más allá de la estética y de la rareza de su existencia, lo más interesante de este espacio es que es un sitio en el que no hay nada que hacer. Las backrooms son no-lugares, sí, pero van más allá: en un aeropuerto uno va a hacer algo, a una backroom uno va a no hacer nada. Las backrooms no sirven propósito alguno y su existencia no está condicionada por una función específica. Existen y ya está. Si nos fascinan es porque son espacios que no existen en nuestro universo, donde cada lugar se define por su finalidad específica: en un despacho se trabaja; en una habitación se duerme; en un salón se descansa, se cena o se ve una película. En las backrooms también hay despachos, habitaciones y salones, pero ninguno de esos espacios sirve la función que sí tienen en nuestra dimensión. Allí uno se cruza con sillas, mesas, sofás y camas, objetos anodinos que, por estar donde están, pierden la función que en condiciones normales tendrían asignados.

Si no hay nada que hacer, tampoco hay estímulos que nos obliguen a actuar de una manera determinada. ¿Quién no querría hoy vivir, aunque sea durante diez minutos, alejado de todos los estímulos? Tampoco es del todo cierto que en las backrooms no haya nada que hacer; no lo hay aparentemente, pues si uno pasa en ellas el suficiente tiempo descubrirá que están infestadas de entidades inimaginables que lo perseguirán para matarlo. Tal vez sí haya una sola cosa que hacer, y esa cosa sea sobrevivir.

Citando nuevamente a Fisher, en Realismo capitalista se pregunta «¿cuánto tiempo puede subsistir una cultura sin el aporte de lo nuevo? ¿Qué ocurre cuando los jóvenes ya no son capaces de producir sorpresas?»8. No es una novedad que el capitalismo tardío homogeneiza todo cuanto produce. Son recurrentes los debates en redes sociales sobre todos esos libros que ahora son iguales, todas las películas que se parecen entre sí. Pasa en la cultura, pero engloba todos los ámbitos de nuestra vida. Pongamos el influencer de turno que en la mayor crisis de vivienda que se recuerda enseña en su perfil de TikTok los dos pisos de 200 metros cuadrados, 5 habitaciones y 3 baños que se ha comprado (uno para vivir y otro para alquilar): ¿qué los diferencia del piso piloto que aparece en todas las revistas de interiorismo? ¿Qué hay de esos salones blanco quirúrgico que inundan las redes sociales y que parecen sacados de la peor pesadilla de alguien con miedo a ir al dentista? A alguien le leí una vez en Twitter que los coches ya no son de colores, sólo blancos, negros o grises, y desde entonces no he dejado de verlo cada vez que he salido a la calle. Poco a poco la realidad se parece cada vez más a esa imagen de 4chan, ni siquiera la inteligencia artificial generativa es capaz de crear imágenes sin caer en ese tono amarillento que las delata (y que nadie sabe por qué ocurre).

Las backrooms no son sino el desenlace inevitable de esa deriva capitalista, la muerte definitiva de la modernidad. Las backrooms nos fascinan porque nos muestran algo que no existe, pero que al mismo tiempo posee una familiaridad que no sabemos muy bien definir por qué está ahí: el simulacro, la alienación, la ansiedad, nutrientes que alimentan la hauntología que teorizó Derrida: el mundo que imaginábamos ha muerto y ahora su fantasma recorre las backrooms. Si en vez de volver por donde habíamos venido nos sentimos impulsados a explorar su superficie infinita tal vez sea porque aunque sepamos que aunque vayamos a perdernos, aunque ya estemos perdidos, no perdemos la esperanza de que puedan ofrecernos esa alternativa que Fisher se preguntaba en el título de su obra más conocida si podía existir: tal vez al final del pasillo, al girar la esquina, no hay un monstruo; tal vez hay otro futuro.




1 «Si no tienes cuidado y atraviesas la realidad en las zonas equivocadas, acabarás en las Backrooms, donde no hay nada más que el hedor a alfombra vieja y húmeda, la locura del amarillo monocromático, el ruido de fondo interminable de las luces fluorescentes a máxima potencia y aproximadamente seiscientos millones de millas cuadradas de habitaciones vacías segmentadas al azar en las que quedarás atrapado. Que Dios te salve si oyes algo merodeando cerca, porque seguro que te ha oído».

2 Según Wikipedia: historias cortas de terror recogidas y compartidas a través de Internet, como en foros, blogs o videos de YouTube, con la intención de asustar o inquietar al lector, en las que el autor busca mantener la verosimilitud de su relato, aunque aún con elementos ficticios.

3 Fisher, M. (2018). Lo raro y lo espeluznante (Traducción de Núria Molines Galarza). Alpha Decay.

4 Ídem.

5 Ídem.

6 Augé, M. (1993). Los «no lugares», espacios del anonimato: una antropología de la sobremodernidad (Traducción de Margarita Mizraji). Gedisa. https://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise2609/files/2009/03/marc-auge-los-no-lugares.pdf

7 La web noclip puede ser interesante para quien tenga curiosidad en probarlo.

8 Fisher, M. (2016). Realismo capitalista: ¿no hay alternativa? (Traducción de Claudio Iglesias). Caja Negra Editora.

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